Vsebine v kategoriji
... je že petindvajseta dvanajstica v zgodovini turnirjev.
Uveljavljena beseda s pogosto končnico -nje je nastala s pomočjo štirih domenkov in idealnih možnosti na igralni plošči. Za prvi tovrstni dosežek gredo čestitke Gregu Rojku!
OŠ križemkražem
Programček za OŠ KK
Program "OŠ KK" izvira še iz obdobja osnovnošolskih turnirjev (2002 do 2014). Ker deluje na danes že nekoliko zastareli programski bazi in ker današnji računalniki z vsemi sodobnimi okolji niso ravno v sozvočju z njim, nastajajo pri enostavnem prenašanju programčka določene težave, program pa potem ne deluje pravilno (običajno se ustavi že po prvi besedi).
Da bo programček zagotovo deloval pravilno, uporabite funkcijo "Run as administrator" (zaženi kot skrbnik).
Ko ste programček uspešno naložili in ga odprli (slika zgoraj), že lahko pričnete z igranjem. Po želji lahko v okenci »Tekmovalec 1/Tekmovalec 2« vpišete imeni obeh igralcev. Če tega ne naredite, bo program kljub temu deloval pravilno. Pritisnite na ikono »Nova igra«. Odprlo se bo podokno z vprašanjem ali želite vklopiti uro. Če ne želite časovne omejitve ali ste se odločili celo za dopisno partijo, je seveda ne izberite. Za trening hitrega videnja in jasnega časovnega okvira v okviru petnajstih minut pa je dobrodošla. Po potrditvi ene ali druge možnosti se vam bo prikazal nabor črk za oba igralca. Igro prične prvi igralec (igralec A). Njegova beseda mora potekati preko središčnega polja (v vodoravni ali navpični smeri). Ker program ne upošteva nagradnih polj, je vrednost besede na vseh položajih enaka. V diagramu s klikom izberite polje, kjer boste začeli pisati besedo in obkljukajte še smer (vodoravno ali navpično). Nato v podolgovato okence vpišite izbrano besedo in jo potrdite s klikom na rdečo ikono (postavi besedo v mrežo). Beseda se bo izpisala v diagramu in bo omejena s črnima poljema (slika spodaj).
Preden potrdite besedo z zeleno kljukico in se vam prikažejo črke za naslednjo potezo, morate nujno vprašati soigralca, če se strinja z odigrano potezo. Če se ne strinja in nanjo ugovarja, ustavite čas (če igrate na uro - ikona STOP) in preverite pravilnost besede. Pri ugovoru lahko dodeljujete kazenske časovne odbitke: v prvem napačnem poskusu ali neupravičenem ugovoru eno minuto, potem dve itd.. Izberite ikono z navzdol obrnjenim palcem in odbijte kazensko minuto. Nepravilno besedo odstranite s plošče s pritiskom na modro puščico, v okence pa vpišite novo besedo in ponovite postopek. Ko se igralec s sestavljeno besedo strinja, potrdite besedo z zeleno kljukico.
V istem trenutku prične teči čas igralcu B. Ta mora postaviti besedo v mrežo tako, da uporabi eno od črk (v kasnejšem toku partije lahko tudi več) na plošči kot svojo in preko nje sestavi besedo. Pri vpisovanju uporabi že zgoraj opisan postopek in zaporedja. Črko, ki je že na plošči označi s pomišljajem (slika zgoraj).
Po potrditvi besede s klikom na zeleno puščico je ponovno na vrsti igralec A. Omenimo še možnost, da je ugovor in vračanje poteze možno tudi še po potrditvi besede z zeleno puščico. Ikona z rdečim "Neee!" (ugovor na postavljeno potezo) vas bo povrnila v stanje pred odigrano potezo, a prihajajoče črke bodo že odkrite. To pa je moment, ki ga v namiznem križemkražmu seveda ne poznamo, niti ne želimo.
Če se igralcu v naboru črk namesto ene od črk (ali več) prikaže zvezdica, ta pomeni domenek (joker). Uporabiti ga je možno za katerokoli črko in ga ni nujno uporabiti takoj. Nasvet: taktično ga je smotrno uporabiti za redkejšo (vrednejšo) črko ali za dolgo besedo. Še bolje pa ga je hraniti za zadnjo (čim daljšo) potezo, ko je njegova raba nujna (v odbitku namreč šteje 10 točk). Za uporabo domenka uporabimo znak SHIFT + * in v okence vpišemo črko, ki jo domenek nadomešča (slika zgoraj).
Vsaka vpisana beseda mora ponujati možnost za omejitveni črni polji na začetku in koncu besede. Če beseda poteka od roba ali do roba, črno polje ni potrebno. Vzporedno zapisane besede sicer zapirajo pozicijo, a hkrati ponujajo tudi nekatere uporabne črkovne sklope za sestavljanje novih besed, na katere velja biti pozoren (slika zgoraj).
Igralca sta v tej igri dobro izkoriščala možnosti in pred zadnjo potezo je situacija točkovno povsem poravnana. Tudi črke za zadnjo potezo ponujajo izenačene možnosti. V takem primeru je še kako pomembno razmišljati o skupni vrednosti črk v ostanku po odigrani zadnji potezi (A = 1 točka, E, I, L, N, O, R, T = 2 točki, D, J, K, M, P, S = 3 točke, B, C, Č, F, G, H, Š, U, Z, Ž = 4 točke).
Igralec A se je odločil za besedo BRENNER (alpski prelaz na meji med Avstrijo in Italijo). Poteza je zelo dobra, saj prinaša 16 točk, vrednost črk v ostanku pa je minimalna (1+1+1+2=5).
Igralec B je moral biti zelo iznajdljiv. Ker je zaznal, da s samostalnikom in enobesedno potezo ne bo mogel ogroziti dosežka igralca A, je razmišljal tudi o rešitvi z besedno zvezo (pridevnik + samostalnik). Besedna zveza "stara leta", dokazljiva v SSKJ, mu je prinesla enako število črk in enako vrednost črk v ostanku kakor igralcu A. Partija se je torej končala brez zmagovalca in remijem, ki je v križemkražmu redek, a se tu in tam zgodi.
S klikom na ikono "beležka" se vam odpre zapisnik partije. Sestavljen je iz nabora črk za vsako posamezno potezo, odigrano besedo z notacijo vpisa v diagram, vrednostjo, seštevkom in odbitkom po zadnji odigrani potezi.
Shranjevanje (sosednja ikona z disketo) je mogoče po vsaki potezi. Če želite shraniti zaključeno partijo, to opravite po zadnji odigrani potezi (lahko pod poljubnim imenom). Vsekakor pa predlagamo, da s seznama sproti brišete stare shranjene poteze ter si tako v največji meri vzdržujete preglednost v obstoječi mapi.
VELIKO UŽITKOV PRI IGRANJU!
Za vas zapisal: Peter Skrbiš