Vsebine v kategoriji
Ronald "Ron" Michael Sega (tudi Ronald Šega)
... je ameriški astronavt, častnik in fizik slovenskega rodu. Čestitke, Tomaž!
O igri
Osnovni pojmi strategije
OSNOVNI POJMI STRATEGIJE
Uspešen igralec križemkražema dobro obvlada besedje, hitro kombinira in preračunava vrednosti sestavljenih besed, tako v točkovnem kot v taktičnem pomenu.
Od razpoložljivih črk in trenutnega položaja besed na igralni plošči je odvisno kako se bo odvijala partija. Med igro imata igralca različne črke, boljše ali slabše, torej je v igri prisotna tudi sreča. Ta ni merljiva in je spremenljiva iz poteze v potezo.
Če dobimo pogostejše črke takrat, ko je na mreži še dovolj prostora, lahko sestavimo daljšo besedo. A tudi pogostejše in s tem bolj kombinatorne črke niso dovolj, če je položaj na plošči zaprt in onemogoča postavljanje daljših besed. Pogostejše črke poleg tega veljajo točkovno manj. Včasih lahko tudi iz redkejših črk sestavimo dolgo besedo, če so na mreži primerno razporejeni samoglasniki iz prejšnjih potez.
Sreča pri kupljenih črkah je relativen pojem, ki ga lahko v najboljši meri ocenijo le izkušeni igralci. Vpliv razpoložljivih črk na rezultat v partiji je sicer velik, a poznamo številne načine, s katerimi lahko faktor sreče zmanjšamo na zanemarljivo mero. Igralec, ki ves čas uporablja dobro strategijo, se le redko pritožuje zaradi »težkih« črk. Po zakonu velikih števil ima med partijo vsakdo »srečne« in »nesrečne« trenutke. Vprašnje je le kako jih izkoristi oz. prebrodi. V nadaljevanju je navedenih nekaj splošnih načel pravilne strategije:
- najdaljša beseda ali beseda z največjo točkovno vrednostjo ni vedno tudi najboljša poteza
- v boju za čim večje število točk je potrebno upoštevati možnosti nasprotnika – besedo je potrebno odigrati tako, da nasprotniku ne ponuja možnosti za točkovno še uspešnejšo potezo
- če imamo boljše črke kot nasprotnik, izberimo odprto igro po celi plošči, ker bomo tako lažje dosegali nagradna polja
- če je nasprotnik med igro dosegel točkovno prednost, ki jo je nemogoče zmanjšati z običajno (pasivno) igro, moramo tvegati in z odpiranjem linij do nagradnih polj zaostrovati pozicijo ali pa težiti k sestavi najdaljše (dodatno nagrajene) besede
- med igro se je potrebno sprotno uporabljati »težke« črke, saj te onemogočajo kombinatoriko, v zadnji potezi pa lahko bistveno povečajo vrednost črk v ostanku
- tudi takrat, ko imamo primerne črke, razmišljajmo o naslednjih potezah in hranimo v rezervi kak samoglasnik – s tem se bomo izognili prisilni zamenjavi črk, hkrati pa bomo sposobni odgovoriti nasprotniku, če se odloči za odpiranje pozicije do kakega vrednejšega nagradnega polja
- domenke (jokerje) je potrebno uporabljati premišljeno in tehtno. Hraniti jih moramo za zelo dolge ali točkovno veliko vredne besede, ali pa za primere, ko nam ostanejo le »težke« črke, iz katerih skoraj ni mogoče sestaviti besede. V krajših besedah naj ima domenek čimbolj aktivno vlogo: nadomešča naj redkejšo (s tem vrednejšo) črko, ki jo po možnosti postavimo še na nagradno polje. Domenek običajno uporabimo za črko, ki je nasprotnik nima, saj se s tem izognemo osvajanju (jemanju) domenka.
- če se nam naberejo »težke« črke, pazljivo izberimo trenutek za zamenjavo. Pri zamenjavi črk namreč izgubimo pravico do poteze, hkrati pa se bo budno nasprotnikovo oko že pred tem odločilo za kako ostrejšo potezo.
- kadar imamo v zbirki nekaj podvojenih ali celo potrojenih črk, je potrebno sestaviti besedo, ki bo zajemala nekaj teh črk (pa čeprav bi morda lahko sestavili vrednejšo besedo!). S tem bomo povečali kombinatorne možnosti v naslednjih potezah.
- ves čas moramo težiti k ugodnemu razmerju med samoglasniki in soglasniki, da bodo sestavljene besede dolge in vredne, pa da ne bo prihajalo do kriznih momentov v smislu sestave črk
- črke, ki so nazivno več vredne (3 ali 4 točke) vključujemo v besede na nagradnih poljih, saj s tem osvojimo bistveno več točk. Ko ste že izbrali mesto na plošči, kamor boste položili besedo, preverite, če beseda slučajno nima premetanke (anagrama). Ni namreč vseeno na katerem polju leži posamezna črka besede. Če smo npr. izbrali besedo KRČAN, preverimo, če ni boljša njena premetanka ČRNKA. Ocenimo točkovno vrednost besede in možnosti, ki jih dobi (ali izgubi) nasprotnik zaradi naše poteze. Podobni odtenki so v igri neprecenljive vrednosti, zato se nikoli ne prenaglite z odločitvijo.
IGRALNI NAČRT
Potek partije je potrebno načrtovati glede na:
- črke, ki smo jih izžrebali
- nasprotnikove črke
- razpored besed, ki so že na mreži
- točkovno stanje
Kot smo že zapisali, med igranjem ni vselej najpomembnejše, da poiščemo najdaljšo ali točkovno največ vredno besedo, marveč da pravilno načrtujemo igro v posamezni potezi in hkrati v celotni partiji. Spremembe, ki se dogajajo na plošči, v črkovnem in časovnem fondu obeh igralcev, nas vodijo do spreminjanja načrtovanih namer od poteze do poteze.
KJE IGRATI POTEZO
Ko neizkušen igralec izžreba črke, samodejno poskuša sestaviti čim daljšo potezo, šele potem išče mesto na plošči, kamor bi jo položil. S takim načinom razmišljanja po nepotrebnem izgublja čas in moč za učinek, ki je praviloma majhen: četudi najde na plošči ustrezno črko za križanje in s tem pravo mesto za sestavljeno besedo, ni zanesljivo, da bo to dobra poteza. V igri namreč ni pomembno samo KAJ bomo odigrali, temveč predvsem KJE!
Če smo npr. odigrali »osmico« in zanjo dobili 20 točk, nasprotnik pa je odgovoril s »petico« in zanjo dobil enako ali celo večje število točk, je očitno, da je koristneje uporabil svoje črke (ali je igral na boljših poljih ali pa je uporabil črke, ki so vredne več). Na vrednost črk seveda ne moremo vplivati, lahko pa izbiramo smeri, ki vodijo do nagradnih polj. Prav zato moramo vsako potezo začeti z vprašanjem KJE in ne s KAJ. Šele ko na plošči odkrijemo najboljše mesto za potezo (tako za nas kot za nasprotnika), iščimo odgovor na vprašanje kaj odigrati in s katerimi črkami.
Če se nam NE posreči sestaviti besede, ki teče čez nagradna polja, poskušajmo ta polja nevtralizirati tako, da jih nasprotnik ne bo mogel izkoristiti, ali pa jih bo izkoristil z manjšim učinkom. Pri tem se poslužujemo različnih vrst blokad in zapiranj položaja na plošči.
Kadar ocenimo, da bi nas blokada drago stala ali da je nemogoča zaradi sestave naših črk, iščimo boljše mesto za potezo. Lahko odigramo tudi potezo, ki nam omogoča dostop do nagradnega polja v nadaljevanju.
Velikokrat nas lahko dobra točkovna vrednost posamezne besede vara. Na primer: naša poteza je boljša za 10 točk, vendar smo zanjo porabili ugodnejše črke, črke, ki so nam ostale pa so slabe (težke in v slabem sorazmerju). Če je nasprotnik obdržal dobre črke, mu bo to morda omogočilo pobudo v nadaljevanju partije ali pa že takoj v naslednji potezi!
Prednost igralca v posamezni potezi ne zagotavlja končnega uspeha. Preden odigrate najbolj »očitno« potezo, dobro pretehtajte vse razloge »za« in »proti«.
Prvo potezo v igri odigramo z namenom, da dosežemo podvojitev in da čimbolje izkoristimo nagradna polja – ali pa s postavljanjem manj ugodnih črk na izhodiščna polja skušamo to preprečiti vsaj nasprotniku.
IZBIRA ČRK
Manj pogoste črke imajo v križemkražemu večjo vrednost, zato jih vsak igralec želi čimbolje izkoristiti. Zanje išče nagradna polja, na katerih se njihova vrednost podvoji, potroji ali početveri. Z »vnovčenjem« teh črk ni dobro odlašati, ker se jih lahko nabere preveč in se tako zmanjša kombinacijska sposobnost črkovnega sestava. Načeloma jih je bolje uporabljati sproti, pa čeprav v posamezni potezi s krajšo besedo ne dosežemo velikega števila točk. Gre za »naložbo«, da bo v nadaljevanju sestav črk uravnotežen in da bo omogočal sestavo najdaljših besed. Skrb za dobro razmerje med črkami bo nasprotnika odvračal od taktičnih iniciativ, na katere s slabšimi črkami ne bomo mogli ponuditi zadostnih odgovorov.
KRIŽEMKRAŽEM - MALO DRUGAČE
Klasična oblika partije v dvoje seveda ni edini možen način igranja. Križemkražem pasjansa je namenjena enemu samemu igralcu in ponuja dober trening - če se vam le ne zdi predolgočasen. Ob različnih družabnih priložnostih lahko sedejo za igralno mrežo tudi trije ali štirje igralci. To seveda pomeni, da sedijo vsak na svoji strani mize, igralna plošča (in ura) pa je med igro obrnjena vedno proti tistemu igralcu, ki je na potezi. Pri igri v štiri igrata skupaj nasproti si sedeča igralca (gre torej za igro parov). Podobno kot v turnirski partiji pripada vsakemu paru 10 potez (pet enemu igralcu) v 30 minutah. Možno je igrati partijo tudi do trenutka, ko zmanjka črk ali ko nastane povsem zaprta pozicija, ki ne omogoča nadaljevanja. V obeh primerih bomo zato verjetno izbrali daljši igralni čas ali pa bomo uro celo opustili.
Pri igri v troje igra vsak igralec zase. Če želimo, lahko uporabimo tudi varianto skrivanja črk – ki je sicer uveljavljeno pravilo v scrabblu.
Seveda si lahko obliko igranja prikrojite tudi malo po svoje in si omislite še kako drugačno pravilo – da vam bo le v zadovoljstvo!